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Java für die Android-Entwicklung für Dummies

eBook - Für Dummies

Erschienen am 10.10.2014, 1. Auflage 2014
23,99 €
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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783527686704
Sprache: Deutsch
Umfang: 432 S., 20.19 MB
E-Book
Format: EPUB
DRM: Adobe DRM

Beschreibung

Alle Java-Grundlagenfür die App-Entwicklung

Sie möchten eigene Android-Apps entwickeln, können aber noch nicht programmieren oder zumindest noch
kein Java? Dann ist dieses Buch wie für Sie gemacht. Nach der Installation der kostenlosen Entwicklungswerkzeuge lernen Sie Schritt für Schritt alle wichtigen Code-Elemente wie Variablen, Methoden und Schleifen sowie die objektorientierte Programmierung kennen. Außerdem erfahren Sie, wie Android-Apps aufgebaut sind, wie Sie sie mit Buttons, Auswahllisten und Layouts ausstatten und die Programmlogik mit Java erstellen. Anhand eines Spiels und einer Twitter-App sehen Sie, wie alles zusammenhängt. So steht Ihren eigenen Apps nichts mehr im Weg!

Autorenportrait

Barry Burd ist Professor für Mathematik und Informatik an der Drew University in Madison, New Jersey. Er hat bereits mehrere erfolgreiche für Dummies-Bücher geschrieben, unter anderemJava für Dummies.

Inhalt

Über den Autor 7

Einführung 19

Wie Sie dieses Buch verwenden 19

In diesem Buch verwendete Konventionen 19

Was Sie nicht lesen müssen 20

Törichte Voraussetzungen 20

Wie dieses Buch aufgebaut ist 21

Teil I: Los gehts mit Java für die Android-Entwicklung 21

Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 22

Teil III: Mit dem großen Ganzen arbeiten: Objektorientierte Programmierung 22

Teil IV: Android mit Java-Code leistungsfähiger machen 22

Teil V: Der Top-Ten-Teil 22

Im Web gibts noch mehr 23

In diesem Buch verwendete Symbole 23

Wie es weitergeht 24

Teil I Los gehts mit Java für die Android-Entwicklung 25

Kapitel 1 Alles über Java und Android 27

Die Sicht der Benutzer 27

Die vielen Gesichter von Android 28

Die Sichtweise des Entwicklers 30

Java 30

XML 32

Linux 33

Mit Java von der Entwicklung bis zur Ausführung 34

Was ist ein Compiler? 34

Was ist eine virtuelle Maschine? 38

Java, Android und Gartenbau 40

Kapitel 2 Die Werkzeuge, die Sie benötigen 41

Was Sie benötigen 41

Wenn Sie gerne darauf verzichten, Handbücher zu lesen ... 43

An die Beispielprogramme dieses Buches gelangen 46

Informationen sammeln 47

Verwenden Sie ein 32-Bit- oder ein 64-Bit-Betriebssystem? 48

Wenn Sie ein Mac-Benutzer sind, besitzen Sie welche Version von OS X? 53

Ist auf Ihrem Computer eine aktuelle Java-Version installiert? 53

Java installieren 54

Das Android SDK installieren 55

Eclipse zum ersten Mal ausführen 56

Mensch, wo ist denn mein Android SDK hin? 58

Eclipse trifft Java! 60

Die Beispielprogramme dieses Buches importieren 65

Ein virtuelles Android-Gerät erstellen 68

Kapitel 3 Standard-Java-Programme ausführen 73

Ein fertiges Java-Programm ausführen 73

Einen eigenen Code schreiben und ausführen 78

Ihre Programme von meinen trennen 78

Ein eigenes Programm schreiben und ausführen 79

Was ist das für Krimskrams da im Eclipse-Fenster? 90

Das große Ganze verstehen 91

Views, Editoren und anderes Zeugs 92

Sich eine View oder einen Editor genauer ansehen 94

Zurück zum großen Ganzen 96

Kapitel 4 Eine Android-App erstellen 97

Die erste eigene Android-App erstellen 97

Ein Android-Projekt anlegen 98

Das Projekt ausführen 103

Im Falle eines Falles 107

Apps auf einem echten Gerät testen 112

Eine Android-App analysieren 115

Der Ordner »src« 115

Der Ordner »res« 116

Der Zweig »Android 4.3« 124

Die Datei »AndroidManifest.xml« 127

Teil II Eigene Java-Programme schreiben 129

Kapitel 5 Eine Ode an den Code 131

Standardmäßige Oracle-Java-Programme untersuchen 131

Die Java-Klasse 133

Die Klassennamen 136

Warum Java-Methoden mit den Mahlzeiten eines Restaurants verglichen werden können 137

Was hat Moms Restaurant mit Java zu tun? 137

Die Methode »main« in einem standardmäßigen Java-Programm 141

Den Code mit Satzzeichen versehen 142

Wunderbare Kommentare 144

Wie sieht Barry Burds Entschuldigung aus? 147

Eine weitere einzeilige Methode 147

Noch mehr Java-Methoden 148

Eine wichtige Deklaration 150

Noch mehr Parameter für Methoden 151

Weniger Parameter 152

Hallo, Android 153

Wo ist die Methode »main«? 154

Eine Klasse erweitern 155

Methoden überschreiben 155

Die Methoden einer Activity, die Arbeitspferde sind 156

Kapitel 6 Die Bausteine von Java 159

Information ist das, was sie liefert 160

Namensgebung von Variablen 162

Die Namensgebung bei Typen 162

Zuweisungen und Anfangswerte 163

Ausdrücke und Literale 164

Wie Zeichen aneinandergereiht werden 167

Die primitiven Java-Typen 168

Dinge, die Sie mit Typen machen können 169

Buchstaben zu Zahlen hinzufügen (Hä?) 171

Javas exotische Zuweisungsoperatoren 173

Das wahre Bit 174

Genauigkeit 175

Javas logische Operatoren verwenden 177

Das große Klammern 183

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 7

Obwohl es hier um Methode geht, spielt auch Wahnsinn eine Rolle 185

Sorgfältig schreiben 186

Erweitern ist gut; Einschränken ist schlecht 188

Inkompatible Typen 189

Einen Hammer einsetzen, damit ein Dübel in ein Loch passt 190

Eine Methode aufrufen 191

Parameter von Methoden und Java-Typen 194

Rückgabetypen 195

Die große Leere 196

Zahlen anzeigen 197

Überladen von Methoden durch aufgeblasene Software 198

Primitive Datentypen und vorläufige Werte 202

Worauf muss ein Entwickler achten? 206

Ein Wort zum Abschluss 207

Kapitel 8

Was Java (wann) macht 211

Entscheidungen fällen 211

Auf Gleichheit prüfen 212

if-Anweisungen und Java 213

Ein Abstecher, der mit der Bildschirmdichte unter Android zu tun hat 215

Aus vielen Alternativen auswählen 216

Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »switch« zu tun haben 223

Anweisungen immer und immer wieder wiederholen 224

Prüfen und wiederholen 225

Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »while« zu tun haben 229

Wiederholen, und dann erst überpüpfen 231

Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »do« zu tun haben 233

Zählen, zählen, zählen 233

Einige Formalien, die mit der Java-Anweisung »for« zu tun haben 236

Was kommt als Nächstes? 236

Teil III Die großen Zusammenhänge: Objektorientierte Programmierung 237

Kapitel 9

Warum objektorientierte Programmierung mit dem Verkauf von Käse verglichen werden kann 239

Klassen und Objekte 240

Was ist nun eine Klasse wirklich? 241

Was ist ein Objekt? 244

Objekte erstellen 245

Namen wiederverwenden 247

Einen Konstruktor aufrufen 249

Noch mehr von Klassen und Objekten (dieser Mischung Methoden hinzufügen) 251

Konstruktoren mit Parametern 253

Der Standardkonstruktor 256

Das ist es! 257

Einem Objekt mehr Pflichten übertragen 260

Die Mitglieder einer Klasse 263

Referenztypen 263

Parameterübergabe per Referenz 265

Javas Modifikatoren 267

Öffentliche Klassen und Klassen für den standardmäßigen Zugriff 268

Zugriff auf Felder und Methoden 270

»Getter« und »Setter« verwenden 274

Was bedeutet »static«? 276

Wissen, wann ein statisches Mitglied erstellt werden muss 278

Wie geht es weiter? 282

Kapitel 10 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden 283

Das letzte Wort über Mitarbeiter oder auch nicht 284

Eine Klasse erweitern 285

Methoden überschreiben 288

Java-Annotations 294

Weitere Informationen zu Javas Modifikatoren 296

Die Dinge einfach halten 301

Ein Interface verwenden 301

Einen Rückruf erstellen 305

Wie vielseitig ist dieses Interface? 312

Das Java-Schlüsselwort »super« 315

Und was hat das mit Android zu tun? 315

Teil IV Android durch Java-Code leistungsfähiger machen 319

Kapitel 11 Eine einfaches Android-Beispiel: Auf das Anklicken einer Schaltfläche reagieren 321

Das erste Beispiel mit einer Schaltfläche 321

Die Android-App erstellen 322

Ihrem Java-Code eine View zur Verfügung stellen 329

Und noch einmal Casting 332

Eine Einführung in innere Klassen 333

Bitte keine Öffentlichkeit! 335

Den einfachen Weg gehen 337

Ich habe Sie davor gewarnt, den Rest dieses Kapitels zu lesen 338

Der »mühelose« Weg, um eine Schaltfläche anzuklicken 338

Kapitel 12 Sich gleichzeitig um vieles kümmern 341

Eine Sammelklasse erstellen 341

Java-Generics 343

Javas Wrapperklassen 348

Eine Sammlung schrittweise durchlaufen 349

Ein warnendes Beispiel 351

Javas Klassen der mehrfachen Sammlungen 352

Arrays 353

Javas »varargs« 355

Sammlungen in einer Android-App verwenden 358

Das Anfangslayout der zentralen Activity 359

Die zentrale Activity einer App 361

Die »List«-Activity einer App 363

Die Datei »AndroidManifest.xml« einer App 365

Kapitel 13 Eine Android-App für soziale Medien 367

Die Dateien der Twitter-App 368

Die jar-Datei der Twitter4J-API 368

Die Manifestdatei 370

Die Layout-Datei der zentralen Activity 371

Die Datei »twitter4j.properties« 374

An den OAuth-Code gelangen 376

Die zentrale Activity der Anwendung 378

Die Methode »onCreate« 384

Die Methoden, die auf eine Schaltfläche achten 384

Das Problem mit den Threads 384

Androids »AsyncTask« 387

Die Klassen »AsyncTask« meiner Twitter-App 389

Auf den Punkt kommen 391

Javas Ausnahmen 392

Catch-Klauseln 394

Die Klausel »finally« 395

Den Schwarzen Peter weitergeben 396

Kapitel 14 Hungry Burds: ein einfaches Android-Spiel 399

Das Spiel »Hungry Burds« 399

Die Dateien des Projekts 402

Die zentrale Activity 405

Der Code, der ganze Code und nichts als der Code 408

Zufall 411

Den Bildschirm ausmessen 411

Einen Burd entwerfen 414

Android-Animationen 415

Shared Preferences 417

Das hat Spaß gemacht 418

Teil V Der Top-Ten-Teil 419

Kapitel 15 Zehn Wege, um Fehler zu verhindern 421

Großbuchstaben dorthin stellen, wo sie hingehören 421

Aus einer switch-Anweisung aussteigen 422

Werte mit doppelten Gleichheitszeichen vergleichen 422

Listener hinzufügen, um mit Ereignissen umzugehen 422

Den benötigten Konstruktor definieren 423

Nichtstatische Verweise reparieren 423

Gefangen in den Grenzen eines Arrays 423

»Null Pointer« vorhersehen 424

Berechtigungen verwenden 425

Die Meldung »Activity not found« 425

Kapitel 16 (Mehr als) Zehn Websites für Entwickler 427

Die Websites dieses Buches 427

Aus erster Hand 427

Neuigkeiten und Besprechungen 427

Die Lieblinge aller 428

Das gibt es auch auf Deutsch 428

Stichwortverzeichnis 429

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„E-Book“ steht für digitales Buch. Um diese Art von Büchern lesen zu können wird entweder eine spezielle Software für Computer, Tablets und Smartphones oder ein E-Book Reader benötigt. Da viele verschiedene Formate (Dateien) für E-Books existieren, gilt es dabei, einiges zu beachten.
Von uns werden digitale Bücher in drei Formaten ausgeliefert. Die Formate sind EPUB mit DRM (Digital Rights Management), EPUB ohne DRM und PDF. Bei den Formaten PDF und EPUB ohne DRM müssen Sie lediglich prüfen, ob Ihr E-Book Reader kompatibel ist. Wenn ein Format mit DRM genutzt wird, besteht zusätzlich die Notwendigkeit, dass Sie einen kostenlosen Adobe® Digital Editions Account besitzen. Wenn Sie ein E-Book, das Adobe® Digital Editions benötigt herunterladen, erhalten Sie eine ASCM-Datei, die zu Digital Editions hinzugefügt und mit Ihrem Account verknüpft werden muss. Einige E-Book Reader (zum Beispiel PocketBook Touch) unterstützen auch das direkte Eingeben der Login-Daten des Adobe Accounts – somit können diese ASCM-Dateien direkt auf das betreffende Gerät kopiert werden.
Da E-Books nur für eine begrenzte Zeit – in der Regel 6 Monate – herunterladbar sind, sollten Sie stets eine Sicherheitskopie auf einem Dauerspeicher (Festplatte, USB-Stick oder CD) vorsehen. Auch ist die Menge der Downloads auf maximal 5 begrenzt.