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Egoshooter

Das Raumbild des Computerspiels

Erschienen am 08.11.2012, 1. Auflage 2012
24,90 €
(inkl. MwSt.)

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Bibliografische Daten
ISBN/EAN: 9783593397559
Sprache: Deutsch
Umfang: 400 S., ca. 300 farbige Abbildungen
Format (T/L/B): 2.5 x 24.2 x 17.3 cm
Einband: Paperback

Beschreibung

Computerspiele haben eine eigene digitale Ästhetik, die eine besondere Raum- und Bilderfahrung ermöglicht. Diese spezifische Erfahrung und damit der mediale Charakter von Computerspielen rücken in diesem Buch erstmals ins Zentrum des Interesses. Egoshooter, aufgrund ihrer Gewaltdarstellung wie kaum ein anderes Populärmedium in der Kritik, erfahren dabei eine Neubewertung: In diesen Spielen fließen nicht nur die beiden mächtigsten Stränge der europäischen Bildtradition von Zentralperspektive und Kartendarstellung zusammen; sondern diese sind auch zu einem einzigartigen Raumbild weiterentwickelt. Das Buch zeichnet die Geschichte der Computerspiele seit den 1970er Jahren bis heute nach und bietet neben einem Überblick über die aktuellen Positionen in den Game Studies eine Einführung in die Medienanalyse mit Mitteln der Bild- und Raumtheorie.

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Campus Verlag GmbH
Julia Berke-Müller
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Autorenportrait

Stephan Günzel ist Professor für Medientheorie an der Berliner Technischen Kunsthochschule (btk). Er lehrte zuvor an der Humboldt-Universität Berlin sowie an den Universitäten Jena, Klagenfurt und Trier und war von 2008 bis 2010 Koordinator des Zentrums für Computerspielforschung (DIGAREC) und wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Künste und Medien der Universität Potsdam.

Leseprobe

InhaltsangabeEinleitung006-013 Spiel und Bild 1.1 Positionen der Computerspielforschung016-032 Medium Computerspiel016-018 Narratologische Computerspielanalyse019-020 Spieletheoretischer Gegenentwurf020-023 Spiel VS. Erzählung023-026 Körperlichkeit und Performativität026-027 Designspielräume027-032 1.2 Klassifikationen des Computerspiels032-053 Taxonomie033035 Genealogie035-038 Systematik039-041 Das Computerspiel als Simulationsbild041-047 Der Egoshooter als Inbegriff des Computerspiels048-053 1.3 Räumlichkeit des Computerspiels053-089 Onscreen und Offscreenraum DES FilmbildES056059 Onscreen und Offscreenraum DES VideospielS059072 Präsenz und Immersion073-078 Visualität und Kardinalität des Interaktionsbildes078-085 Raumrepräsentation und Raumpräsentation085-089 1.4 Maschinenkreise089-107 Das RegelModell091093 Das FiktionsModell094095 Magic Circle als Integrationsmodell095-099 Einheitsoperationen des Computerspiels099-107 Bild und Raum 2.1 Realismus108-129 Realismus als schlagwort110-112 Unwirklichkeit der bildobjekte112-115 realismus der bildobjekte115-119 interaktion als kontemplation119-125 exemplifikation von sichtweisen126-127 exemplifikation als vorgängige denotation127-129 2.2 Stilgeschichte130-156 stil in tafelbildmalerei und computerspiel130-133 renaissanceform des egoshooters134-135 barockform des egoshooters136-140 surrealismus des egoshooters140-147 grenzen des gegenständlichen stils148-152 modernismus früher computerspielbilder152-156 2.3 Subjektivität157-175 subjektive und objektive bilder158-166 solipsismus im computerspielbild166-169 das psychische ich im narrativen film170-172 ingamemovies und selbstbild172-175 2.4 Die erste Person176-196 die irreduzibilität des selbst177-179 der punkt des sehens179-183 die erste person als ort183-185 Heautoskopie und die zweite person186-196 2.5 Egologie196-226 erstes moment: intentionalität198-206 zweites moment: sehenhandeln207-216 drittes moment: reversibilität216-226 2.6 Empfindung226-253 der tod als sichtweise229-236 das paranoische bild237-247 fremde sichtweisen247-253 Raum und Topologie 3.1 Karten256-278 repräsentation von raum259-262 die karte zwischen bild und diagramm262-268 automapping269-272 karte zwischen raum und ort272-278 3.2 Orientierung278-294 vom ort zur suche278-282 formen der orientierung im egoshooter283-286 darstellung und funktion des kompasses im egoshooter286-294 3.3 Navigation295-317 digitale navigation297-300 analoge navigation300-304 topologische begrenzung und spatiale befreiung304-308 komplexe raumsteuerung308-313 vom railshooter zum standbild313-317 3.4 Hodologie318-345 gerichteter raum322-331 egoshooter als filmbild331-341 grenzen: raum als problem341-345 Anhang Literatur346385 Spiele386389 Bildnachweise390-391 dank392

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