Beschreibung
Videospiele sind nicht nur äußerst beliebt bei Jugendlichen, sondern weisen auch vielseitige Potentiale für das Fremdsprachenlernen auf. So zeigen etwa zahlreiche Studien, dass digitale Spiele u.a. einen wichtigen Beitrag zur Förderung kommunikativer und kultureller Kompetenzen leisten können, und somit einen idealen Lerngegenstand für den Fremdsprachenunterricht darstellen. Doch wie kann man diesen Lerngegenstand konkret im Unterricht umsetzen und anwenden? Bei all der Fülle an Studien zum didaktischen Mehrwert von digitalen Spielen wurde diese unterrichtspraktische Frage bisher kaum beantwortet. Das Buch von Daniel Becker setzt an genau dieser Stelle an und beschäftigt sich mit den didaktischen Voraussetzungen und Herausforderungen des fremdsprachlichen Videospielunterrichts. Hierbei werden sowohl curriculare, technische als auch methodische Überlegungen berücksichtigt.
Autorenportrait
Dr. Daniel Becker arbeitet als Lehrkraft für besondere Aufgaben an der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster.
Inhalt
EinleitungTeil I: Grundlagen1. Was ist eigentlich ein Videospiel?1.1 Ein Videospiel ist ein Spiel1.2 Ein Videospiel ist ein digitales Spiel1.3 Weitere Klassifizierung von Videospielen1.4 Videospiele im Fremdsprachenunterricht2. Videospiele und die curricularen Richtlinien2.1 Videospiele auf drei Ebenen2.2 Die inhaltliche Ebene: Videospiele als Thema2.3 Die mediale Ebene: Videospiele als Text .2.4 Videospiele und die Kompetenzebene3. Lehrer*innen-Kompetenzen für den Videospieleinsatz3.1 Lehrer*innen-Kompetenzen im Überblick3.2 Einstellungen gegenüber Videospielen3.3 Wissen über Videospiele3.4 Fertigkeiten im Umgang mit VideospielenTeil II: Die praktische Gestaltung des Videospielunterrichts4. Die Qual der Wahl: Überlegungen zur Auswahlvon Videospielen in der Prä-Implementierungsphase4.1 Thematische Eignung4.2 Didaktische Zielsetzung4.3 Klassenkontext und Spielmodus4.4 Technisch-finanzielle Bedingungen4.5 Räumlich-zeitliche Bedingungen4.6 Ethisch-rechtliche Bedingungen5. Die Durchführung des Videospielunterrichts inder Implementierungsphase5.1 Der Demo-Ansatz5.2 Der intertextuelle Ansatz5.3 Der Let's Play-Ansatz5.4 Der Level-Ansatz5.5 Der Straight Through-Ansatz5.6 Ein Wort zu Aufgabenformaten6. Die Reflektion des Videospielunterrichts in derPost-Implementierungsphase6.1 Zwei Perspektiven der Reflektion6.2 Reflektion durch Lehrer*innen6.3 Reflektion durch Schüler*innen7. Let's Play: Das Videospiel Life is Strange imFremdsprachenunterricht - Ein Beispiel7.1 Das Spiel Life is Strange7.2 Prä-Implementierung: Life is Strange und dieEntscheidungsfelder7.3 Implementierung: Didaktischer Ansatz undAufgabenbeispiele7.4 Post-Implementierung: Reflektion desUnterrichtsGame Over? Zusammenfassung und AusblickQuellenverzeichnisListe der erwähnten VideospieleLiteraturnachweis
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